Objetivos:
- Recopilación de datos
- Organización de información
- Trabajar porcentajes y gráficos
Metodología:
Nos encontramos en un aula de 5º de Primaria y tras haber explicado porcentajes y estadísticas nos disponemos a realizar una actividad lúdica en la que los niños encontrarán que la clase se ha convertido en un mercado.
A cada alumno le será asignado una cantidad de dinero (falso) de 10 euros y decidirán que van a comprar. Se hará en dos veces ya que algunos alumnos serán los que vendan y otros los que compren y en la segunda vez los roles se tendrán que cambiar. Los alumnos mientras compran y venden tendrán que practicar el cálculo mental para hacer sus cuentas.
una vez terminadas sus compras dejarán su cesta con sus productos en su mesa y pasarán al puesto de vendedores. Una vez terminada la compra por parte de todos los alumnos se sentarán en su sitio con sus compras y empezará la recogida de información. Para simplificar la actividad todos los productos tendrán el mismo precio de 1 euro de esta manera el porcentaje de gasto será más fácil de realizar.
Repartiré a cada uno de los alumnos una ficha en la que tendrán que apuntar cuánto dinero han gastado en cada partida, siendo por ejemplo los datos a rellenar:
Lácteos
Fruta
Carnes y pescados
Dulces
(Cada una de las partidas tendrá un color)
De esta manera además de la recogida de datos y la organización de información repasaremos la clasificación de alimentos.
Una vez terminado este proceso darán la vuelta a la ficha y por el otro lado encontrarán un diagrama circular que estará previamente dividido de 5% en 5% por lo que tras realizar sus operaciones tendrán que pintar el porcentaje correspondiente a cada partida en el color que indica el anverso de la ficha y lo escribirán al lado en datos numéricos.
Al finalizar esta actividad haremos entre todos la media aritmética de en qué partida ha gastado más dinero la clase.
Fundamentación teórica
En este caso la actividad es lúdica y manipulativa, en la que practicamos el juego simbólico; este tipo de actividades suele funcionar muy bien en las aulas ya que los alumnos se sienten implicados al realizar una actividad del mundo real y en la que además se sienten protagonistas ya que les damos la libertad de tomar sus propias decisiones.
Jerome Bruner habla del juego y dice: "no hace falta decir que el juego divierte y que divierte mucho. En este sentido, yo creo que podemos asimilar el juego a la resolución de problemas, pero en forma más agradable"
Evaluación
Esta actividad será evaluada según la implicación en la misma que deduciremos a través de la observación de los alumnos y fundamentalmente en la aplicación de la teoría aprendida. Tendremos en cuenta en qué medida los alumnos han conseguido alcanzar los objetivos que nos propusimos al principio en cuanto a la organización de información y la recopilación de datos.
Actividad 2. Excursión a Cosmo Caixa
Objetivos
Metodología
Realizaremos una excursión a Cosmocaixa en la que nos centraremos en la exposición Abracadabra.
Una vez de vuelta en el colegio, trabajaremos lo que hemos visto con una parte teórica basándonos en la visita y una parte práctica con problemas de geometría proyectiva, nos preguntaremos por qué nuestra vista engaña a nuestro cerebro. De esta manera conseguiremos incrementar los aprendizajes realizados hasta el momento ampliando los sistemas de referencia.
Descubriremos que no es suficiente vivir un espacio para lograr dominarlo. Necesitamos apoyarnos en ciertas conceptualizaciones, en ciertas representaciones, para resolver los distintos problemas.
Contruímos nuestros conocimientos espaciales desde el momento e que nacemos pero necesitamos la acción de la pedagogía para que estos conocimientos se estructuren, y eso es lo que haremos en clase.
Para finalizar nuestro aprendizaje crearemos nuestra propia ilusión óptica entregando a los alumnos una impresión como esta.
Aquí podemos ver el resultado de la misma.
A cada alumno le será asignado una cantidad de dinero (falso) de 10 euros y decidirán que van a comprar. Se hará en dos veces ya que algunos alumnos serán los que vendan y otros los que compren y en la segunda vez los roles se tendrán que cambiar. Los alumnos mientras compran y venden tendrán que practicar el cálculo mental para hacer sus cuentas.
una vez terminadas sus compras dejarán su cesta con sus productos en su mesa y pasarán al puesto de vendedores. Una vez terminada la compra por parte de todos los alumnos se sentarán en su sitio con sus compras y empezará la recogida de información. Para simplificar la actividad todos los productos tendrán el mismo precio de 1 euro de esta manera el porcentaje de gasto será más fácil de realizar.
Repartiré a cada uno de los alumnos una ficha en la que tendrán que apuntar cuánto dinero han gastado en cada partida, siendo por ejemplo los datos a rellenar:
Lácteos
Fruta
Carnes y pescados
Dulces
(Cada una de las partidas tendrá un color)
De esta manera además de la recogida de datos y la organización de información repasaremos la clasificación de alimentos.
Una vez terminado este proceso darán la vuelta a la ficha y por el otro lado encontrarán un diagrama circular que estará previamente dividido de 5% en 5% por lo que tras realizar sus operaciones tendrán que pintar el porcentaje correspondiente a cada partida en el color que indica el anverso de la ficha y lo escribirán al lado en datos numéricos.
Al finalizar esta actividad haremos entre todos la media aritmética de en qué partida ha gastado más dinero la clase.
Fundamentación teórica
En este caso la actividad es lúdica y manipulativa, en la que practicamos el juego simbólico; este tipo de actividades suele funcionar muy bien en las aulas ya que los alumnos se sienten implicados al realizar una actividad del mundo real y en la que además se sienten protagonistas ya que les damos la libertad de tomar sus propias decisiones.
Jerome Bruner habla del juego y dice: "no hace falta decir que el juego divierte y que divierte mucho. En este sentido, yo creo que podemos asimilar el juego a la resolución de problemas, pero en forma más agradable"
Según Dienes el proceso de aprendizaje es un proceso basado en la abstracción, generalización y comunicación. Este proceso de abstracción es el que Dienes analiza con exactitud. Distingue seis etapas diferentes en el mismo:
1ª etapa. Introduce al individuo en el medio. Juego libre
2ª etapa. Examina, manipula, obtiene reglas. Juego estructurado
3ª etapa. Toma conciencia de la estructura común a los juegos realizados
4ª etapa. Representación de la estructura común de manera gráfica o esquemática. Etapa representativa
5ª etapa. Estudio de las propiedades de la estructura abstracta , lo que conlleva la necesidad de inventar un lenguaje. Etapa simbólica
6ª etapa. Construcción de axiomas y teoremas. Etapa formal
Su propuesta pedagógica es: alcanzar la manipulación de un sistema formal a partir siempre de la realidad.
1ª etapa. Introduce al individuo en el medio. Juego libre
2ª etapa. Examina, manipula, obtiene reglas. Juego estructurado
3ª etapa. Toma conciencia de la estructura común a los juegos realizados
4ª etapa. Representación de la estructura común de manera gráfica o esquemática. Etapa representativa
5ª etapa. Estudio de las propiedades de la estructura abstracta , lo que conlleva la necesidad de inventar un lenguaje. Etapa simbólica
6ª etapa. Construcción de axiomas y teoremas. Etapa formal
Su propuesta pedagógica es: alcanzar la manipulación de un sistema formal a partir siempre de la realidad.
Evaluación
Esta actividad será evaluada según la implicación en la misma que deduciremos a través de la observación de los alumnos y fundamentalmente en la aplicación de la teoría aprendida. Tendremos en cuenta en qué medida los alumnos han conseguido alcanzar los objetivos que nos propusimos al principio en cuanto a la organización de información y la recopilación de datos.
Imágenes Getty Images
Objetivos
- Mejorar la capacidad de percepción visual
- Mejorar la capacidad de razonamiento lógico
- Aprender nociones básicas de geometría proyectiva
Metodología
Realizaremos una excursión a Cosmocaixa en la que nos centraremos en la exposición Abracadabra.
Descubriremos que no es suficiente vivir un espacio para lograr dominarlo. Necesitamos apoyarnos en ciertas conceptualizaciones, en ciertas representaciones, para resolver los distintos problemas.
Contruímos nuestros conocimientos espaciales desde el momento e que nacemos pero necesitamos la acción de la pedagogía para que estos conocimientos se estructuren, y eso es lo que haremos en clase.
Para finalizar nuestro aprendizaje crearemos nuestra propia ilusión óptica entregando a los alumnos una impresión como esta.
Aquí podemos ver el resultado de la misma.
Fundamentación teórica
Según el constructivismo "el conocimiento no se descubre, se construye"
Piaget aporta a la teoría constructivista la concepción del aprendizaje como un proceso interno de construcción en el cual, el individuo participa activamente. el conocimiento se origina en la acción transformadora de la realidad y en ningún caso es el resultado de una copia de la realidad., sino de la interacción con el medio.
Evaluación
En este caso tendremos en cuenta tanto los ejercicios teóricos en los que se aplican los conocimientos como el reconocimiento de los mismos en la visita a Cosmocaixa y durante las actividades en clase.
Actividad 3. La balanza
Conocer el concepto de medio kilo y cuarto de kilo
Metodología:
Llevaremos una balanza a clase para que los alumnos puedan experimentar con las unidades de medida que hemos aprendido en clase en días anteriores. Llevaremos unas pesas que marcan los gramos, kilos, etc. y llevaremos también diferentes objetos de su vida cotidiana para que los puedan pesar y experimentar con ellos.
Les pediremos que consigan equilibrar las balanzas con las pesas y los objetos.
Fundamentación teórica:
Los principios de Delcroy coinciden con el lema "Escuela para la vida, por la vida" intentando motivar al niño para que sea curioso antes las experiencias de aprendizaje. Proclamando la escuela como un lugar activo donde se debe incluir el juego. Centrando el aprendizaje más e la vista que en el oído.
Evaluación:
La profesora estará permanentemente interactuando con los niños mientras experimentan con la balanza de platillos por lo que mediante la observación podrá evaluar a sus alumnos, pudiendo si quisiera poner a todos una misma prueba y que cada uno le de la respuesta.
Actividad 3. La balanza
Imagen: getty Images
Objetivos:
Conocer las unidades de medida de pesoConocer el concepto de medio kilo y cuarto de kilo
Metodología:
Llevaremos una balanza a clase para que los alumnos puedan experimentar con las unidades de medida que hemos aprendido en clase en días anteriores. Llevaremos unas pesas que marcan los gramos, kilos, etc. y llevaremos también diferentes objetos de su vida cotidiana para que los puedan pesar y experimentar con ellos.
Les pediremos que consigan equilibrar las balanzas con las pesas y los objetos.
Fundamentación teórica:
Los principios de Delcroy coinciden con el lema "Escuela para la vida, por la vida" intentando motivar al niño para que sea curioso antes las experiencias de aprendizaje. Proclamando la escuela como un lugar activo donde se debe incluir el juego. Centrando el aprendizaje más e la vista que en el oído.
Evaluación:
La profesora estará permanentemente interactuando con los niños mientras experimentan con la balanza de platillos por lo que mediante la observación podrá evaluar a sus alumnos, pudiendo si quisiera poner a todos una misma prueba y que cada uno le de la respuesta.
Imágenes Getty Images




